SCIENZE MOTORIE



CONTRO LA CULTURA DEL DOPING

  A cura della 
 Prof.ssa Stefania Baggiani




LE BUONE E CATTIVE PRATICHE NELLO SPORT

Le regole sono utili
A cosa servono le regole? A scuola ci sono una serie di regole da rispettare: prima di parlare bisogna alzare la mano e attendere il proprio turno, in aula si deve star seduti al proprio posto senza disturbare il lavoro altrui...Se così non fosse, regnerebbe il caos e nella confusione e nel rumore non si imparerebbe niente.
Se viene organizzata una gara occorre che la linea di partenza sia alla stessa distanza dall'arrivo per tutti, che gli atleti partecipanti siano della stessa categoria...
Le regole hanno lo scopo di garantire una gara corretta, con condizioni di partenza uguali per tutti, servono a far sì che la convivenza (ossia la vita insieme) sia ordinata e che le persone si rispettino l'un l'altra. Le regole tracciano dei confini in modo che ognuno possa esprimersi e agire liberamente senza danneggiare la libertà degli altri.
Il valore delle regole è strettamente legato quindi ad un altro valore: quello della parità.

Rispettare le regole è giusto e conviene
Capita a volte di sentirsi combattuti tra il desiderio di rispettare le regole e il desiderio di farne a meno, tra la paura della punizione e la speranza di non essere scoperti.
Rispettare le regole tuttavia, nella vita come nello sport, è fondamentale, perché fondamentali sono i principi della lealtà, della correttezza e del rispetto degli altri. Inoltre rispettare le regole conviene: solo rispettando i diritti degli altri possiamo pretendere che gli altri rispettino i nostri.
Il mondo dello sport ci aiuta a riflettere sulla convenienza della legalità.
Non c'è nessun gusto a vincere con mezzi illeciti; chi viola le regole e inganna gli altri una volta, sarà costretto a fare lo stesso in futuro perché non è in grado di ottenere gli stessi risultati in altro modo e “giocando sporco” autorizza gli altri a fare lo stesso.
La legalità è conveniente perché ci tutela dalle ingiustizie, perché ci da il diritto di pretendere rispetto e correttezza, perché ci fa guardare il mondo a testa alta.

Le regole dello sport: regolamenti e principi generali
Lo sport è nato quando le diverse attività fisiche sono state dotate di proprie regole. Ogni disciplina sportiva ha il proprio regolamento, che definisce lo scopo del gioco, il campo o lo spazio, le attrezzature che si possono usare, i movimenti permessi e quelli vietati, le sanzioni per gli eventuali falli (cioè per le violazioni delle regole), ecc.
Esistono tuttavia altre regole che sono valide per tutte le discipline sportive, che sono cioè dei principi generali. Appartiene a questa categoria, ad esempio, la regola della lealtà, ossia il fair play. I principi generali dello sport hanno valore anche al di fuori dell'ambito sportivo: nella vita di tutti i giorni, avere un atteggiamento di fair play significa essere onesti, corretti, disponibili verso gli altri.
L'importanza dei regolamenti è riconosciuta da tempo, tanto che i partecipanti alle Olimpiadi, ieri come oggi, si impegnano a rispettarli con un solenne giuramento. Questo avveniva già ai tempi dell'antica Grecia. Oggi durante la cerimonia di apertura dei Giochi Olimpici, un rappresentante degli atleti pronuncia questo giuramento:
“A nome di tutti i concorrenti, prometto che parteciperemo a questi Giochi Olimpici rispettando ed osservando tutti i regolamenti, impegnandoci a praticare lo sport senza far ricorso a sostanze dopanti e proibite, secondo lo spirito autentico dello sport, per la gloria dello sport e l'onore delle squadre a cui apparteniamo”.
L'accenno al doping e alle droghe è stato inserito nella formula del Giuramento a partire dai Giochi Olimpici estivi di Sidney 2000.
Ugualmente anche i giudici hanno un Giuramento da leggere che li impegna a rispettare ed osservare il regolamenti nella più completa imparzialità, secondo lo spirito autentico dello sport.
Lo spirito di questi giuramenti chiede che si gareggi per mettere alla prova se stessi, per crescere più forti e migliori, non solo per ottenere risultati e vincere, ma per dare sempre il meglio di sé.

La violazione delle regole
La violazione delle regole dello sport viene punita in modo diverso a seconda della disciplina sportive e della gravità dell'infrazione stessa.
Molto più grave dell'infrazione di un regolamento è tuttavia la violazione dei principi dello sport, le sanzioni possono arrivare fino all'esclusione dalle gare, per un periodo più o meno lungo.

Che cosa significa “doping”
Nelle cronache sportive ricorre sempre più spesso la parola DOPING.
Il doping è il ricorso a sostanze e metodi vietati per migliorare i propri risultati sportivi. Esistono infatti delle sostanze e dei metodi che sono in grado di alterare lo stato fisico e mentale di un individuo. Queste pratiche sono contrarie allo spirito sportivo e pericolose.
Sono contrarie allo spirito sportivo perché i risultati ottenuti non sono solo il frutto di allenamento e di impegno, ma sono ricavati in modo artificiale. Inoltre è violato il principio della parità fra i concorrenti. Ed inoltre è pericolosa perché le sostanze dopanti sono dannose e compromettono la salute di chi le assume.
Il termine doping viene dalla parola doop, che indicava un miscuglio di sostanze energetiche che i marinai olandesi già quattro secoli fa ingerivano prima di affrontare lunghi viaggi sull'oceano.
Da doop si è arrivati nel Novecento al verbo inglese to dope (e al sostantivo doping) che significa un additivo che modifica il rendimento fisico. Doping è quando atleti cercano di vincere ad ogni costo, grazie a sostanze (farmaci) e metodi (trattamenti) in grado di migliorare la loro prestazione sportiva o attenuare il loro senso di fatica. E' un'azione di doping anche far assumere agli atleti farmaci che mascherano l'assunzione di altre sostanze, sempre illecite, affinché non risultino “positivi” ai controlli antidoping.


Ogni fase di gara ha il suo doping
Esistono vari tipi di doping, utilizzati in particolari periodi della stagione agonistica.
Nel periodo pre-gara si fa ingente uso degli steroidi anabolizzanti. Queste sostanze, derivate dagli ormoni sessuali maschili, favoriscono la sintesi proteica e quindi la costruzione di tessuti dell'organismo. I vantaggi dell'uso sono l'aumento della massa muscolare e della forza.
Gli effetti collaterali sono diversi a seconda del sesso e dell'età di chi li usa: negli adolescenti causano una riduzione dell'altezza definitiva; nelle donne provocano la comparsa di caratteri sessuali maschili; nell'uomo compromettono la fertilità e provocano l'atrofia dei testicoli e la calvizie. Ultimo, ma non per importanza: in tutti compaiono alterazioni della personalità.
Durante la gara, invece, vengono utilizzate diverse tipologie di sostanze: se lo scopo è ridurre il livello di ansia e il senso della fatica, sono molto frequenti le anfetamine, i tranquillanti, i betabloccanti, le amine simpaticomimetiche. Queste ultime mimano l'azione dell'adrenalina: aumento del flusso di sangue nei muscoli, della forza contrattile del cuore, della profondità degli atti respiratori e della capacità di concentrazione.
Usando questi farmaci gli atleti hanno l'impressione di fare una prestazione eccezionale: questo effetto è legato all'aumento del tono dell'umore e all'euforia, ma dopo qualche ora dalla somministrazione compare una profonda depressione reattiva.
Gli effetti peggiori sono a carico del sistema cardiovascolare: si possono verificare aumenti della pressione arteriosa e aritmie cardiache pericolose, inoltre aumenta il rischio di morte improvvisa.
I betabloccanti svolgono un'azione opposta a quella delle amine simpaticomimetiche e vengono usati per ridurre il tremore e la paura del pubblico: in alcune discipline, come nei tiri (arco, carabina, pistola), l'agitazione fa aumentare la frequenza cardiaca e questo disturba la fase di puntamento.
Infine, è stata ultimamente utilizzata la pratica dell'assunzione di eritropoietina (Epo): si tratta di un ormone che stimola la eritropoiesi, regolando la produzione di globuli rossi.
L'uso di questo ormone comporta il rischio di sviluppare nel tempo malattie tumorali oltre che altre gravi patologie (eritroleucemia, policitemia vera, leucemia mieloide acuta da aumentata concentrazione di Epo nel sangue).
Nella fase del dopo-gara vengono somministrate sostanze per riacquistare il più velocemente possibile le energie (frequente nei ciclisti durante le corse a tappe).
La distinzione farmacologica tra doping e integratori non è chiara: nessuno associa preparati come vitamine e sali minerali al concetto di doping, eppure anche queste sostanze se assunte in modo incontrollato possono avere effetti nocivi sulla salute.

Il doping è rischioso
I rischi legati al doping sono quindi numerosi e molto seri.
Dolore e fatica svolgono un compito importante: avvisano il corpo che deve fermarsi, perché un ulteriore sforzo potrebbe danneggiarlo. Se questi segnali vengono cancellati, il fisico potrebbe sottoporsi a prove che non è in grado di reggere.
Anche la paura è un alleato prezioso: ci invita a valutare attentamente la situazione e a comportarci di conseguenza. Senza paura potremmo sottovalutare pericoli reali.
Soprattutto le sostanze dopanti danneggiano il fisico in modo irreversibile e possono causare malattie molto gravi e addirittura mortali.

Il doping è sleale
Il doping va condannato perché è pericoloso, ma anche perché è contrario allo spirito dello sport. La pratica sportiva mira al miglioramento delle capacità naturali di ciascuno, ricercato attraverso l'impegno e un allenamento rispettoso del corpo.
Chi si dopa non ha rispetto per se stesso, per il suo corpo, per il suo spirito.
Chi si dopa non ha rispetto per gli altri concorrenti, è scorretto e sleale.
Chi si dopa non rispetta i giudici ed il pubblico perché li inganna.

La diffusione del doping
Un numero sempre crescente di sportivi ha fatto ricorso al doping, non soltanto nel settore agonistico, ma anche in quello dilettantistico.
Le responsabilità sono numerose:
·         degli atleti prima di tutto, per la pressione psicologica e fisica che subiscono oltre che per la voglia di vincere a tutti i costi, con o benefici conseguenti
·         degli allenatori e medici sportivi per sfruttare gli atleti, per il prestigio della vittoria, i vantaggi anche economici che ne derivano
·         del pubblico, in parte, che invece di ammirare gli sforzi, l'impegno personale, il comportamento leale, applaude solo i vincenti.

La lotta al doping
Ci sono ancora molte difficoltà nella lotta al doping. Il sistema delle liste di sostanze e metodi proibiti è limitato perché non può essere altrettanto tempestivo nel divieto quanto la ricerca nella scoperta di sempre nuove sostanze doping (ancora non illecite perché non scoperte!)
E' una lotta che si combatte comunque ad ogni livello.
A livello mondiale: con il codice Antidoping che ha stabilito regole e sanzioni uguali per tutti. I controlli antidoping sono sempre più comuni, sia al termine delle gare, sia durante gli allenamenti.
A livello europeo e nazionale: l'Unione Europea ed il Comitato Olimpico Nazionale Italiano promuovono numerose campagne di tutela della salute. In Italia è stata approvata una legge antidoping (n.376 del 14 dicembre 2000) per la “Disciplina della tutela sanitaria delle attività sportive e della lotta contro il doping”. Il doping quindi è diventato un reato anche al di fuori delle leggi dello sport con pene severe (reclusione da 3 mesi a 3 anni e multe da 2500 a 52000 euro).
A livello agonistico: sono sempre più numerosi gli atleti che non soltanto praticano uno sport pulito, ma si impegnano attivamente contro il doping.
A livello amatoriale: perché la lotta al doping sia davvero efficace, occorre il coinvolgimento e l'impegno di tutti, sportivi occasionali e semplici ammiratori.

Alternative al doping
Grazie a uno studio condotto dal dott. Hans Selye (medico e fondatore dell'Istituto di medicina sperimentale a Montreal e promotore di svariate ricerche sulla adattabilità degli organismi viventi alle diverse perturbazioni esterne e interne), sulla così detta "Sindrome generale d'adattamento", si è potuto constatare come, in alternativa all'uso dei farmaci, una organizzazione scientifica dell'allenamento potenzia la funzionalità ormonale in maniera naturale e autonoma, "costringendo" l'atleta a vincere e sopportare carichi di lavoro sempre più impegnativi e intensi con un forte intervento della sua volontà e determinazione.


IPOTESI DI UN PERCORSO DIDATTICO
·         COSA NE PENSO – Brain storming sul doping – opinioni ed esperienze personali – in gruppo rispondere alla domanda “perché ci si dopa?”, elencare i motivi possibili
·         MI CONFRONTO – interviste ad atleti – letture di storie – discussioni plenarie
·         NO GRAZIE! SONO LIBERO DI SCEGLIERE – elenco di regole per evitare il doping – come deve essere un vero sportivo
·         ECCO LA NOSTRA VOCE – in gruppi o tutta la classe: inventare un messaggio o uno slogan contro il doping  




LA PALLAVOLO


La pallavolo, o volley (forma abbreviata dell'inglese volleyball) è uno sport giocato da due squadre composte da massimo 12 persone. Ogni squadra mette in campo 6 giocatori mentre altri 6 rimangono in panchina con un pallone su un terreno di gioco rettangolare diviso da una rete. Oltre a quella propriamente detta, ci sono differenti versioni adottabili per permettere di giocare in specifiche circostanze, e da esso sono derivate altre specialità, che possono avere regole simili, ma non identiche, quali il beach volley, il footvolley o il park volleÈ presente nel programma dei Giochi olimpici estivi dal 1964 ed è uno degli sport più praticati a livello scolastico.

Storia della pallavolo 

Già nell'antichità esistevano giochi con la palla che possono essere considerati i predecessori della pallavolo. I Romani, per esempio, eseguivano esercizi con la palla a scopo di divertimento e svago:addirittura in antichi giochi greci e romani. In Germania fu introdotto nel 1893 un gioco chiamato faustball, ma il merito dell'invenzione della pallavolo in forma moderna, nata ufficialmente nel 1895, va riconosciuto a William Morgan, istruttore di educazione fisica presso un college dell'YMCA di Holyoke, nel Massachusetts (USA).
Il 6 febbraio 1895 Morgan radunò alcuni insegnanti nel college di Springfield per la dimostrazione di un nuovo sport, da lui chiamato Minonette (da minon, micio, che era stato il nome di un gioco con la palla praticato da nobili e dame due secoli prima in Francia). Con l'aiuto di due squadre composte da 5 membri, tra cui il sindaco e il comandante dei Vigili del fuoco di Holyoke, avvenne il battesimo di un nuovo gioco sportivo con caratteristiche profondamente diverse dagli altri sport in voga a quel tempo.
Una caratteristica peculiare era quella di non prevedere il contatto fisico tra i partecipanti, per cui la destrezza, la prontezza dei riflessi, la capacità di concentrazione e l'agilità prendevano il posto della qualità fino ad allora primaria nelle attività sportive: la forza. Fu però Alfred F. Halstead, il 6 febbraio del 1895, a cambiare il nome di minonette, un po' troppo femminile, in Volleyball (letteralmente palla sparata). Egli riuscì ad imporre questo sport nei college YMCA sparsi un po' in tutti gli Stati Uniti. Due anni dopo la pallavolo si praticava anche nella maggior parte dell'America del Sud (Brasile, Argentina, Uruguay). Nel 1898 la pallavolo giunse a Manila, nelle Filippine, grazie a un insegnante di educazione fisica americano; proprio ai filippini viene attribuita l'invenzione della "schiacciata". In Cina e in Giappone ottenne un successo strabiliante. In Europa arrivò durante la prima guerra mondiale. Per un lungo periodo è stata giocata in due modi differenti: all'occidentale e all'orientale, con la cosiddetta regola dei tre tocchi. Nel 1938 venne introdotto un fondamentale che rivoluzionò il modo di giocare: il «muro». furono soprattutto i paesi dell'Est che lo utilizzarono con sistematicità. Nel 1947 i rappresentanti di 15 federazioni si ritrovarono a Parigi e crearono la Federazione Internazionale di Volleyball (FIVB).
Campo di gioco 
Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il soffitto che deve essere di almeno 7m. Per le competizioni organizzate dalla FIPAV tale distanza deve essere di almeno 12,5 m.
L'area di gioco è di forma rettangolare e comprende il campo di gioco diviso in due settori di 9 m per 9 m, in tutto 18 m, separati dalla rete, e delimitato da linee che fanno parte del campo stesso, e la zona libera (evidenziata con colori diversi), cioè la superficie esterna alle linee di delimitazione del campo, che deve essere larga fra 3 e 5 m dalle linee laterali e fra i 3 e gli 8 m dalle linee di fondo.
La superficie di gioco, in legno o materiale sintetico, deve essere piana ed uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori.
Il campo è diviso in due dalla linea di metà campo, tracciata sotto la rete; in ogni metà campo viene tracciata la linea d'attacco posta parallelamente a quella centrale, a 3 m di distanza da essa, per delimitare la zona d'attacco. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali con cinque tratti di 15 cm, larghi 5 cm, distanti 20 cm l'uno dall'altro, per una lunghezza totale di 1,75 m. Dal suo prolungamento ne viene tratteggiata un'altra, parallela alla linea laterale dal lato delle panchine, distante 1,75 m da essa chiamata Linea dell'Allenatore, che è vietato oltrepassare.
Tutte le linee devono essere larghe 5 cm e devono avere un colore chiaro, contrastante con la superficie di gioco.
La rete La rete è posta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43m per le gare maschili di serie, Junior League e Under 18, 2,35m per le gare Under 16 maschile e mista, 2,24m per le gare femminili di serie, Under 18 e 16, Under 14 maschile e 2,15 per le gare di Under 13 maschile, Under 14 e 13 femminile. La misurazione deve essere effettuata nella parte centrale e in corrispondenza delle due linee laterali. Mentre sopra le linee laterali la rete può variare di non più di 2 cm oltre l'altezza stabilita, al centro dev'essere esatta. Deve comunque essere simmetrica. Le dimensioni della rete sono: un metro di altezza e da 9,50 a 10 m di lunghezza. Due bande bianche verticali, larghe 5 cm e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, a strisce bianche e rosse, larghe 10 cm l'una: ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete e servono a delimitare lo spazio di passaggio della palla.


La palla 

Secondo il regolamento della FIVB, la palla deve essere di cuoio vero o sintetico e deve avere una forma sferica, una circonferenza di 65–67 cm, un peso di 260-280 g e una pressione interna di 0,30-0,325 kg/cm². Il colore della palla dipende dal tipo di competizione. Nei campionati italiani i tipi di pallone utilizzati sono stabiliti dalle norme emanate dalla FIPAV con la guida pratica, nel dettaglio:
- Per tutte le gare di B1-B2-C-D-1^-2^-3^ divisione, i palloni da utilizzare sono: MIKASA MVA 200 MVA 300 MVP 200 MVP 200NC MOLTEN V5M 5000 IV5 XC. Le bande orizzontali sono state sostituite da spicchi colorati che rendono più visibile la palla nelle fasi di gioco. Il peso della palla aumenta o diminuisce a seconda della categoria in cui si gioca ad esempio: l'under 13 userà un pallone molto più pesante e duro del minivolley, che di solito utilizza palle in plastica più

Il gioco 

La gara viene disputata da due squadre con 6 giocatori l'una. Ogni squadra, nei campionati italiani, può avere a disposizione massimo 13 giocatori compresi L1 ed L2, questi ultimi due sono detti LIBERO e generalmente uno dei due è sempre in campo in sostituzione di un giocatore difensore, solitamente il centrale. Il numero massimo di sostituzioni è sei, con un vincolo: se A sostituisce B, nello stesso set, B può rientrare in campo solo al posto di A, e tale avvicendamento è conteggiato come due sostituzioni. Per il LIBERO, le sostituzioni sono illimitate, ma ci deve sempre essere un'azione di gioco fra una sostituzione e l'altra.
Lo scopo del gioco è far cadere la palla nel campo avversario (indipendentemente da chi l'ha toccata per ultimo) o nella zona libera o fuori dal campo dopo un tocco di un avversario. Ogni singola azione inizia con il servizio effettuato da una squadra dal fondo della sua parte di campo. All'inizio della gara chi vince il sorteggio può decidere se: servire, ricevere o su quale parte del campo iniziare la gara, chi perde il sorteggio può decidere su quale parte del campo giocare se il vincente sceglie servizio o ricezione, oppure scegliere servizio o ricezione se chi ha vinto il sorteggio decide di scegliere la metà campo su cui giocare il primo set. Nei set successivi il servizio iniziale spetterà a chi ha ricevuto nel set precedente e così via in maniera alternata fino all'eventuale quarto set. Al quinto set deve essere rieffettuato il sorteggio. Durante il gioco il diritto al servizio spetta a chi ha vinto l'azione di gioco precedente.
La partita è divisa in set, i quali, a partire dal 2000 con l'introduzione del Rally Point System, vengono vinti dalla prima squadra che raggiunge 25 punti, con almeno due punti di margine rispetto alla squadra avversaria; ogni azione assegna un punto, indipendentemente da chi è al servizio. In caso di parità sul punteggio di 24-24 si va avanti ad oltranza finché lo scarto di una delle due squadre non raggiunge i due punti. Precedentemente vinceva un set la squadra che conseguiva 15 punti, con uno scarto minimo di 2 punti, e ogni punto veniva ottenuto solo se la squadra che lo conseguiva era al servizio, altrimenti si otteneva soltanto il diritto al servizio (cambio palla); in caso di parità sul 14-14 il set era vinto dalla squadra che per prima acquisiva 2 punti di vantaggio sull'altra, sebbene col tempo questo limite era stato fissato a 17 (quindi era possibile vincere un set 17-16). Al termine di ogni frazione di gioco, vi sono 3 minuti di riposo e le squadre devono cambiare campo. La motivazione principale al cambio delle regole fu la necessità, dovuta in gran parte a motivi di programmazione televisiva, di porre un limite alla durata degli incontri. Infatti, sebbene anche con le regole attuali le partite possono avere durate piuttosto diverse a seconda della durata delle azioni di gioco, tuttavia è molto raro che una singola azione si protragga per più di 5-6 scambi, e comunque mediamente le azioni hanno durata inferiore. Viceversa con il vecchio sistema, in presenza di squadre con livello tecnico alla pari, era molto comune che si verificassero lunghissime sequenze di gioco in cui sistematicamente l'azione di gioco veniva vinta dalla squadra che non serviva, facendo sì che per molti minuti nessuna squadra realizzasse punti. Ciò derivava dal fatto che la squadra in ricezione si trova nelle condizioni di attaccare per prima dopo aver ricevuto la palla.
La partita si disputa al meglio dei 5 set, ossia vince la gara la squadra che ne conquista tre. Nel caso si arrivi ad un punteggio di 2 set pari, si disputa il quinto set chiamato tie-break, a differenza dei primi quattro set, vince la squadra che raggiunge per prima i 15 punti, sempre con il vincolo dei due punti di scarto. Tale vincolo era subentrato in un secondo momento, rispetto all'innovazione stessa del tie-break, laddove era ancora prevista la vittoria al tetto massimo di 17-16, poi modificato onde evitare che una sola azione di gioco risultasse decisiva per le sorti di entrambe le squadre. Nel tie-break si effettua il cambio di campo al raggiungimento dell'ottavo punto.

Le zone del campo e la rotazione dei giocatori

Il campo è suddiviso in due zone: la zona d'attacco e la zona di difesa (dalla linea dei tre metri a fondo campo). Vi è un'ulteriore suddivisione teorica di ogni metà campo in sei zone numerate. In pratica sia la zona d'attacco sia quella di difesa vengono suddivise ognuna in tre parti e numerate (dis.1): si assegna il numero 1 alla zona di difesa a destra, il numero due alla zona d'attacco a destra e si prosegue in senso antiorario fino alla zona 6, corrispondente a quella centrale di difesa. La rotazione dei giocatori per il turno al servizio comporta che ogni giocatore all'inizio di ogni azione occupi una determinata zona del campo: si avranno quindi tre giocatori avanti (attaccanti) e tre giocatori dietro (difensori). La rotazione iniziale di ogni set viene decisa dall'allenatore che la consegnerà all'arbitro il quale controllerà, prima del fischio d'inizio, l'esatta disposizione dei giocatori.
La squadra che parte con il possesso di palla è la squadra al servizio, mentre l'altra è chiamata squadra in ricezione. Il giocatore di zona 1 della squadra al servizio si porta dietro la linea di fondocampo e, al fischio dell'arbitro, mette la palla in gioco (ha 8 secondi di tempo per farlo) effettuando il servizio; la palla deve oltrepassare la rete e giungere nel campo avversario. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata fuori dal campo o una squadra non la rinvia correttamente. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto. Se il punto è assegnato alla squadra già al servizio, essa continua a servire. Quando la squadra in ricezione vince l'azione, conquista oltre al punto anche il diritto a servire ed i suoi giocatori ruotano di una posizione in senso orario, in modo che chi si trovava nella zona di servizio passerà in zona 6, mentre il giocatore che era avanti in zona 2 andrà a servire in zona 1.

Ufficiali di gara 

Le partite di pallavolo dovrebbero essere dirette da due arbitri, quattro giudici di linea ,un segnapunti e un assistente segnapunti. Il collegio arbitrale al completo è presente solo nelle gare internazionali e di Serie A. A livelli più bassi si trova spesso un solo arbitro e un segnapunti. Dalla stagione 2010/11, in Serie A1, verrà introdotta la figura del segnapunti "elettronico" che affiancherà il segnapunti "cartaceo" e con il passare del tempo lo sostituirà diminuendo gli errori e facilitando il lavoro del segnapunti.
Ruoli
I ruoli dei sei giocatori in campo sono questi:

Palleggiatore o Alzatore, Centrale o Centro, Schiacciatore-laterale o attaccante o Banda o "Mano", Schiacciatore-opposto o Opposto, Libero il giocatore che copre questo ruolo, può entrare ed uscire dal campo in qualsiasi momento della gara senza autorizzazione dell'arbitro.
    Il Libero, ha il compito di ricevere e di sostituire il Centrale nella zone di ricezione: 1, 6 e 5.

Regole 

Il giocatore che effettua il servizio non deve calpestare la linea di fondo campo ed oltrepassarla durante l'esecuzione del servizio (può però oltrepassarla in salto, ossia staccare prima della linea e atterrare dentro il campo, dopo aver colpito la palla). Il giocatore al servizio ha a disposizione 8 secondi per il servizio, dal fischio dell'arbitro. Il servizio non può essere murato.
Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi (il muro non è conteggiato tra questi), per inviare la palla nel campo avversario; nel caso di un quarto tocco l'azione è considerata fallosa (fallo di "quattro tocchi") e il punto va all'avversario. Uno stesso giocatore non può eseguire due tocchi consecutivi, sia nel senso che non può passarsi la palla da solo sia nel senso che deve colpirla in modo netto. Vi sono però alcune eccezioni a questa regola, come in ricezione (primo tocco di squadra dopo il servizio) e a muro. Sul primo tocco l'unico fallo che può essere ravvisato è quello di palla bloccata e/o lanciata tipo pallamano. Per quanto riguarda il muro, essendo questi non conteggiato come tocco di squadra, un giocatore che tocca la palla mentre sta effettuando il muro, può subito ri-toccare la palla rimasta dalla sua parte della rete, in "autocopertura", senza incorrere nel fallo di "doppio tocco" ed effettuando pertanto il primo tocco di squadra.
La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo; costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla o il contatto continuo e ripetuto con il corpo. Se la palla tocca la rete e ritorna indietro può essere rigiocata, nel limite dei tocchi rimasti a disposizione della squadra, a patto che non sia lo stesso giocatore che ha indirizzato la palla in rete a rigiocarla (fallo di "doppio tocco").
I giocatori difensori non possono inviare la palla nel campo avversario se, trovandosi o staccando con i piedi nella zona di attacco, la colpiscono quando questa è tutta ad una altezza maggiore del bordo superiore della rete. Il fallo si concretizza quando si verificano tutte tre le seguenti condizioni: attacco compiuto da un difensore che ha o stacca i piedi nella zona di attacco; palla (tutta) al di sopra del bordo superiore della rete; la palla deve attraversare completamente il piano verticale della rete o essere intercettata (toccata) dal muro avversario. I giocatori difensori non possono eseguire un muro.
Se un giocatore mette il piede nel campo avversario, oltrepassando completamente la linea centrale commette fallo (invasione). In ogni caso durante il gioco si commette fallo di invasione toccando l'antenna o il nastro superiore della rete, mentre non è fallo toccare qualsiasi altro punto della rete, a patto di non interferire col gioco.
Le linee che delimitano il campo sono tracciate all'interno delle sue dimensioni: la palla che colpisce la linea è palla "dentro".
La palla che tocca le astine che delimitano il campo, o la rete all'esterno delle antenne, o il soffitto, o le mura della palestra, o un oggetto fuori del terreno di gioco, o una persona esterna al gioco, è da considerarsi fuori. Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori dello spazio di passaggio delimitato dalle antenne, con direzione la zona libera avversaria, essa può essere recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente.
Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire,con le mani o il corpo, il compagno che sta effettuando il servizio, così togliendo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il pallone, commette il fallo di "velo".

Punti classifica 

Nei campionati italiani vengono assegnati 3 punti alla squadra che vince 3-0 o 3-1, alla squadra perdente vanno 0 punti. Alla squadra che vince al Tie-Break (il set finiva al 15, ma dal 2000 il set finisce a 25, fonte: puntata di money drop dell' 08/02/2012) vengono assegnati 2 punti, alla squadra perdente un solo punto. I criteri di classificazione in caso di parità di punti in classifica riguardano generalmente nell'ordine: il maggior numero di vittorie, il quoziente dei set (i set all'attivo divisi per i set al passivo), e il quoziente dei punti (anch'essi mediante divisione). Si nota che in quest' ultimo passaggio non vengono considerati validi i punti ottenuti con vittorie a tavolino.
Nelle categorie minori, vedi u12, le partite si svolgono con assegnazione punteggi differenti ogni set regala un punto in classifica alla vincente del set stesso.
In campo internazionale, dalla prossima stagione (2011/2012) dovrebbe essere adottato il sistema italiano. Fino a poco tempo fa (anche l'ultima COPPA CEV) i punti erano assegnati 2 a chi vince 1 a chi perde. Più facile quindi avere classifiche più corte.I punti si contano di 2 in 2.

Fondamentali

Per "fondamentale" si intende un'azione specifica che compie il giocatore di pallavolo. Vengono chiamati "fondamentali" in quanto devono far parte del bagaglio tecnico di ogni giocatore; dovrebbero essere appresi fin dai primi anni nei quali il bambino si dedica al gioco qualunque sia la sua specializzazione Nel futuro (centrale, laterale, opposto, alzatore, libero). Nella pallavolo ci sono cinque fondamentali: palleggio, bagher, schiacciata, muro e servizio. Ogni fondamentale, alcuni maggiormente, altri meno, è diviso in varianti che ne differenziano l'esecuzione.

Palleggio 

Uno dei fondamentali più importanti nella pallavolo è il palleggio, in quanto costituisce i 2/3 di ogni azione. Nella pallavolo si parla di passaggio o palleggio, poiché non essendoci la possibilità di toccare due volte consecutive la palla, si ha sempre bisogno di un compagno che la rimandi nel campo avversario. Per distinguere i vari modi di respingere la palla nella terminologia odierna del campo di gioco, viene definito palleggio il passaggio effettuato con le mani e bagher quello eseguito con le braccia. Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato alzata. A seconda che la palla venga inviata davanti, dietro o lateralmente al corpo abbiamo rispettivamente il palleggio avanti, il palleggio dietro e il palleggio laterale. In generale, il palleggio è uno dei fondamentali più importanti in quanto si impostano con esso quasi tutte le azioni d'attacco e di contrattacco. Di tutti i tipi di passaggi è il più facile (anche se è facile commettere un'imperfezione, quindi un fallo), perché si esegue sopra la testa permettendo attraverso le dita di controllare continuamente il pallone. A livello tecnico, il palleggio si effettua portando le mani sopra la fronte, in modo tale che i pollici e gli indici formino una figura simile ad un cuore rovesciato. Contemporaneamente il resto della mano avvolge la palla e gli arti inferiori in coordinazione delle braccia, flettendosi, danno, al rilascio del pallone, la forza desiderata. Ad un buon livello agonistico la maggior parte delle alzate è "in sospensione", vale a dire saltando senza toccare terra al momento del palleggio, questo al fine di velocizzare il gioco e spiazzare il muro avversario, ma anche perché il primo tocco risulta spesso troppo alto e vicino a rete per rimanere con i piedi a terra.

Bagher 

Quando nel 1952 sono apparse le prime respinte a braccia unite si è parlato di "salvataggio" non potendo classificare bene il colpo. Sono stati i cecoslovacchi ad usare per primi la tecnica delle braccia unite per respingere i palloni che arrivavano a grande velocità: le braccia venivano messe sotto la palla, come una scavatrice, (nella loro lingua bagr da cui il gesto ha poi preso il nome di "bagher"). Nel giro di vent'anni il bagher è diventato il più importante tocco dei tre che si hanno a disposizione. Quindi ora non si può più parlare di tecnica di salvataggio, bensì di passaggio. Quando il "bagher" è indirizzato all'alzatore si chiama "appoggio". La tecnica del bagher consiste nel respingere il pallone con la parte radiale o con la parte interna delle braccia unite. A seconda delle varie direzioni in cui si muovono le braccia si avrà il bagher in avanti o quello laterale. Il bagher in avanti (o frontale) è quello più utilizzato: è il passaggio con le braccia che invia la palla davanti al corpo. Quando il pallone in arrivo ha una velocità limitata si accompagna il bagher utilizzando anche le gambe, in modo da imprimergli la forza necessaria per spostarlo (ad esempio in ricezione su battuta float). Quando invece il pallone in arrivo è molto forte come in ricezione su una battuta in salto o in difesa per contrastare una schiacciata, il bagher si utilizza come piano di rimbalzo, stando praticamente immobili, in quanto la velocità va attutita o comunque limitata. L'uso del bagher è legato alla ricezione della battuta, alla difesa e in qualsiasi altro tocco dove la palla è troppo bassa per essere palleggiata o schiacciata. Il fondamentale del bagher è quello più tecnico nella pallavolo in quanto prevede una posizione di gambe piegate per la successiva spinta, schiena dritta o piegata a seconda della situazione e di braccia mobili, ferme o con gomiti piegati a seconda dell'intensità, della velocità e forza del pallone. In alcune regioni, nei campionati giovanili femminili di pallavolo di Under 14, il bagher è incoraggiato nella ricezione, al punto che viene proibito il palleggio nella ricezione stessa. Una variante è composta dal bagher in rullata o in tuffo, necessari per raggiungere palloni troppo lontani per posizionare le gambe correttamente. La rullata è laterale, destra o sinistra.Il tuffo è in avanti e consiste nel raggiungere la palla un attimo prima dell'atterraggio, che è attutito con entrambe le braccia, con un solo braccio se l'altro è già sul terreno per colpire la palla con il dorso della mano e palmo sul terreno.

Attacco

Attacco da posto quattro dello schiacciatore laterale.

I fondamentali di attacco si utilizzano per inviare il pallone nel campo avversario cercando di ottenere un punto. Pur essendo considerato attacco un qualsiasi gesto tecnico che invii la palla nel campo avversario, la prerogativa dei fondamentali di attacco è il salto del giocatore, poiché colpendo il pallone sopra l'altezza della rete, è possibile imprimere una traiettoria discendente; inoltre più la palla viene colpita in alto, maggiori sono le traiettorie e le angolazioni possibili. Quando il pallone viene inviato nel campo avversario da un giocatore che non ha effettuato un salto si parla quasi sempre di "free ball" perché la squadra avversaria riceve un pallone facile da giocare, la cui traiettoria e potenza non necessitano di essere affrontati con il muro e la difesa. I modi di effettuare un attacco sono diversi, e sono in funzione del muro e della difesa che il giocatore in attacco ha di fronte. Variabili come l'altezza e la posizione del muro, la posizione della difesa, e ancora il punto in cui viene colpito il pallone, la posizione del giocatore, la distanza da rete del pallone, influenzano il tipo di attacco a disposizione dello schiacciatore. Questi può decidere di puntare su un colpo potente fuori dal muro, oppure utilizzare le mani del muro per eseguire il cosiddetto "mani e fuori", oppure può sorprendere la difesa con un pallonetto o una palla smorzata

Pallonetto

Per pallonetto si intende un palleggio effettuato ad una mano che sorprende l'avversario passando sopra o lateralmente al muro. Rappresenta una delle varianti ai colpi forti d'attacco nel caso di giocatori esperti, dove si cerca di sorprendere la difesa piazzata per ricevere un pallone potente, mentre costituisce la principale arma d'attacco nel minivolley.

Smorzata

È il colpo che smorza il rimbalzo della palla provocando un volo cortissimo e una veloce ricaduta al suolo. La parabola risultante è simile a quella del pallonetto.

Schiacciata

È il colpo o lo "schiaffo" che si dà alla palla, con una sola mano, cercando generalmente di colpire il più forte possibile affinché gli avversari non riescano a recuperare la palla o non riescano a controllarla, mandandola fuori. Per effettuare la schiacciata è importante possedere una buona elevazione in modo da colpire la palla molto al di sopra della rete. Se non si hanno queste doti atletiche è necessario avere un notevole bagaglio tecnico per poter oltrepassare il muro tentando altri colpi come il "mani/fuori" o il pallonetto.

Schemi di attacco 

Palla alta (o terzo tempo)

La palla alta è l'alzata di base per gli schiacciatori laterali e per l'opposto e consiste in un'alzata con parabola molto alta nella zona di attacco dello schiacciatore in modo che questi possa compiere un gesto di attacco. La palla alta dà tempo all'attaccante di valutare la traiettoria per la rincorsa d'attacco, in modo da prendere il tempo e la posizione del salto in maniera accurata. Garantisce inoltre agli attaccanti di "vedere" meglio la posizione del muro avversario.

Palla super (o secondo tempo)

La palla super si gioca con gli schiacciatori laterali (di banda e opposto) e consiste in un pallone alzato con una parabola molto più tesa e veloce rispetto alla tradizionale palla alta. Questo schema costringe il muro e la difesa avversari ad organizzarsi molto più rapidamente contro l'attacco dello schiacciatore. Il vantaggio dell'attaccante è quello di trovare spesso la difesa e soprattutto il muro composti non al meglio, e quindi avere più possibilità di conseguire il punto. Questo schema necessita di una precisione più alta dell'alzatore in quanto l'attaccante non ha la possibilità di adeguare la propria posizione e il proprio tempo con quelli della palla. Per cui questo schema si gioca prevalentemente con una ricezione perfetta o al limite poco distante dalla rete.

Veloce (o primo tempo)

Il primo tempo viene giocato quasi esclusivamente dai giocatori che ricoprono il ruolo di centrale. A differenza della palla super e della palla alta, l'attaccante comincia la sua azione rincorsa di attacco prima che il palleggiatore abbia alzato la palla. Questi può effettuare il salto in diverse posizioni, tutte piuttosto vicine all'alzatore, in relazione a quanto non lo siano i giocatori laterali. La vicinanza al palleggiatore e il tempo molto anticipato rendono lo schema imprevedibile in quanto passa pochissimo tempo dal momento in cui la palla esce dalle mani del palleggiatore, al momento che viene colpita dall'attaccante. Questo schema di attacco è di estrema importanza nella pallavolo moderna in quanto porta notevoli benefici alla squadra che attacca. In primo luogo la velocità di esecuzione costringe il centrale avversario che è a muro, a saltare anch'essi in anticipo per avere possibilità di murare l'attacco. Saltando in anticipo (muro a opzione) si hanno più possibilità di murare l'attacco di primo tempo avversario, ma nel caso che il pallone vada ai giocatori laterali con una palla super, il centrale non ha più possibilità di raggiungerlo e di effettuare la propria azione di muro. Invece attendendo l'alzata del palleggiatore (muro in lettura), il centrale avversario ha tempo di osservare dove viene giocata la palla e di seguirla per effettuare il muro, ma nel caso venga attaccato un primo tempo non avrebbe tempo per murarlo al meglio.

Velocissima (o mezzo tempo)

È quasi uguale al primo tempo, ma il giocatore centrale schiaccia effettuando una rincorsa molto più veloce e l'alzata è leggermente più bassa.

Muro 

Muro a 3
Si chiama "muro" l'azione i cui la parte del corpo (solitamente formata dagli arti superiori) che uno o più giocatori di prima linea possono innalzare al di sopra della rete al fine di arrestare il colpo avversario: così facendo i giocatori a muro realizzano questo fondamentale anche se toccano con una parte del corpo che non si trova al di sopra della rete. Il giocatore a muro può toccare il pallone oltrepassando l'asse verticale della rete, dopo il terzo tocco della squadra in attacco o dopo un colpo d'attacco. Il muro può essere eseguito da un singolo giocatore oppure da due o tre giocatori, i quali sono posizionati avanti.Condizione affinché il muro sia considerato valido è che i giocatori siano avanti e si trovino nelle vicinanze della rete avendo almeno una parte del corpo al di sopra di quest'ultima. Il muro non può interferire con il gioco avversario e può essere sia di attacco che di difesa, a seconda della sua direzione.
Si parla di "tentativo di muro" quando i giocatori raggiungono la posizione di muro dopo avere effettuato o anche solo accennato un'elevazione quando l'azione non si svolge nelle vicinanze, di "muro passivo" quando non viene toccata la palla pur trovandosi nella posizione di muro, e di "muro effettivo" quando il muro la tocca. Il giocatore "libero" non può effettuare né muro, né tentativo di muro a patto che l'attacco sia completato.
Servizio
Si chiama "Servizio" il colpo netto che mette in gioco la palla inviandola nel campo avversario. Il servizio deve essere effettuato, entro 8 secondi dal fischio di autorizzazione del primo arbitro, con una mano o con il braccio dopo che la palla è stata lasciata o lanciata in aria dalla mano. La limitazione è stata imposta per impedire che il pallone venga trattenuto da una o due mani eseguendo dei lanci con effetti speciali. Nel gioco della pallavolo il servizio ha un'importanza capitale in quanto il giocatore al servizio può mettere in difficoltà la ricezione avversaria in maniera tale che la propria squadra possa avere maggiori possibilità di conquistare il punto mediante il muro (su un attacco reso prevedibile dalla ricezione) o con il contrattacco. Il punto può essere conquistato già con il servizio e in questo caso prende il nome di ace, con la variante di "ace sporco" qualora la ricezione tocchi la palla senza arrestarne la caduta o inviandola fuori. Con le nuove regole è valido anche il servizio che colpisce la rete, a patto che superi il piano verticale della rete e vada nel campo opposto. Precedentemente, per essere valida la palla non doveva neanche sfiorare la rete; se questo succedeva, la prima volta doveva essere ripetuto il servizio alla seconda consecutiva c'era il cambio palla. Un'altra differenza sostanziale introdotta dalle nuove regole consiste nella modalità in cui si può servire la palla. Secondo le vecchie regole, il giocatore al servizio doveva trovarsi dietro alla sua linea di fine campo sulla destra e doveva battere tenendo i piedi per terra. Queste due limitazioni sono state eliminate con le nuove regole; il giocatore al servizio può stare anche in posizione centrale o a sinistra (purché fuori dal campo) e può servire anche mentre salta. In base a dove verrà colpita la palla si parlerà di servizio "in salto",servizio "float",servizio "dall'alto(piedi a terra)" o servizio "dal basso" (quest'ultima, chiamata anche servizio di sicurezza, è obbligatoria fino alle categorie under 12). Fra i vari tipi di servizio dall'alto, uno dei più frequentemente usati è chiamato "flottante": si tratta di un servizio molto difficile da ricevere perché la palla, pur avendo una velocità minore rispetto a quella al salto, può presentare un repentino cambio di traiettoria, sia in verticale che in orizzontale, che mette in seria difficoltà il ricevitore.

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